Review: le Carte Vincenti

Review di Luca Montalti tratta da OrcoNero Magazine #119

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Sono passati più di quarant’anni e l’azienda inglese fondata da John Peake, Ian Livingstone e Steve Jackson continua a intrattenere i giocatori di tutto il mondo. La sua esperienza e i suoi brand sono oramai radicati sul mercato ma, come accade a tutti, bisogna superare le difficoltà e sapersi rinnovare nel tempo.

Games Workshop prima di conquistare un posto di diritto nel mondo delle miniature tridimensionali ha fatto esperienza con Dungeons & Dragons quando il successo di questo prodotto non era un dato scontato. Da questa collaborazione statunitense ne seguirono altre, sempre legate al gioco di ruolo, e la lista negli anni Settanta si allungò parecchio. Pensate a una ambientazione famosa: loro avevano la licenza.

Fermarsi mai

A tre anni dalla fondazione, nel 1978 aprirono il primo negozio a Londra. L’anno successivo, grazie ai capitali di Bryan Ansell, nasce anche la Citadel Miniatures ed ecco che appaiono i primi e caratteristici modelli, all’inizio destinati ai giochi di ruolo, successivamente modellando i personaggi direttamente dalle pagine del loro magazine: White Dwarf.

Per il primo wargame tridimensionale, Warhammer Fantasy Battle, si deve aspettare il 1983. Quelli furono anni di grande espansione e consolidamento che aggiungono al loro catalogo storico pietre miliari come Talisman e HeroQuest, che hanno saputo offrire esperienze ludiche innovative: è passato molto tempo da allora, ma Games Workshop è determinata a ritrovare con Nightvault quella volontà di stupire e differenziarsi.

Carte alla mano

Negli anni Novanta, l’era dei giochi di carte collezionabili, l’approccio editoriale e commerciale all’hobby games funzionò egregiamente: l’appassionato non solo acquistava prodotti ma veniva introdotto all’interno di una comunità solida con principi e gerarchie organizzate, e un semplice passatempo diveniva un’appagante passione. I giocatori facevano gruppo (anche OrcoNero nasce da questa esperienza) e si creava una rete di collegamenti e di sviluppo, anche agonistico, che accresceva l’aggregazione e la soddisfazione di chi ne faceva parte.

Non si può escludere facilmente che la diffusione degli emergenti fenomeni editoriali degli anni Novanta, da Magic the Gathering in poi, non abbiamo sfruttato propria quella struttura che Nottingham avevano tessuto per così tanto e lungo tempo.

Nightvault

Ma gli inglesi, si sa, non si perdono d’animo e controbattono con tutte le armi di cui sono equipaggiati aggiungendo acume e furbizia (chi non è preparato sull’argomento vada in biblioteca a leggere qualche libro di Storia): qualsiasi cosa “griffata” Warhammer ha una eco che non si può ignorare e con il nuovo progetto denominato Nightvault, Games Workshop si rimbocca le maniche e prova a offrire a tutti i giocatori, sia i vecchi ma soprattutto i nuovi, un divertimento che amalgama le miniature con i giochi con le carte: che ne dite di provare Nightvault?

Guerre in scala

Chi non mastica quotidianamente l’argomento potrebbe cadere in confusione facendo di tutte le miniature un fascio, mentre è importante premettere che quando ci si prepara a intavolare un wargame tridimensionale ci si può orientare sia alle grandi battaglie campali, riempendo ampie superfici di tantissimi pezzi (per esempio giocando a Warhammer Fantasy Battle), che specializzarsi in obiettivi più contenuti dedicandosi alle schermaglie, con impegni hobbistici ed economici più ristretti e contenuti (per esempio giocando a Mordheim). In pratica il bivio è tra un esercito di soldati oppure una banda di avventurieri.

Age of Sigmar

Così come Games Workshop ci presentò Mordheim come la versione skirmish del Fantasy Battle, l’Underworlds fa lo stesso nei confronti di Age of Sigmar. Chi ha gli occhi per vedere deve ammettere che la qualità delle miniature prodotte dall’editore inglese non è in discussione: l’adozione della plastica e l’esperienza che vantano porta ad avere sculture apprezzabili e riconoscibili, anche se non economiche; lo stile è lo standard sono però fuori discussione. L’ambientazione, a chi interessa, è talmente ampia che pochi riescono a conoscerla tutta al completo: romanzi, fumetti, videogiochi e merchandising di ogni genere. L’accessibilità al gioco, intesa come immediatezza, rimane il punto debole dei wargames tridimensionali: il passaggio dall’euforia dell’acquisto allo schieramento dei modelli sul campo di battaglia richiede un minimo di capacità (entrambi i pollici opponibili allenati), con un tempo più lungo rispetto al «spingi il pulsante» dei giochi digitali o il «mescola le carte» dei collezionabili.

Vetro d’Ombra

In Underworlds si combatte tra le rovine di Shadespire. Il vetro d’ombra, una sostanza miracolosa che conserva lo spirito dei morti, permette ai Katophranes di governare e sfuggire a Nagash. Per riprendersi la città, il signore della non morte, liberò delinquenti di ogni genere dal Nightvault.

Giocando con il regolamento, le plance, i dadi e le fazioni di Shadespire avete dato vita al primo capitolo di questa storia; con i componenti della nuova scatola di Nightvault potete proseguire o cominciare da un’altro spunto questa trama. Nella confezione non trovate solo nuove miniature, ma altri tabelloni componibili, dadi speciali, segnalini e, soprattutto, carte.

Testa a Testa

Gli Spezzamaledizioni di Stormsire e le Spine della Briar Queen sono le due bande contenute nella scatola. Dieci miniature in scala 33 mm di plastica colorata da montare (rispettivamente tre blu e sette verdi) che possono essere assemblate senza l’ausilio della colla, attraverso gli incastri e seguendo le istruzioni: se questo vi sembra troppo impegnativo, non solo questo prodotto non fa per voi, ma abbandonate del tutto l’idea di cimentarvi nel wargame tridimensionale!

L’obiettivo della partita è conquistare nell’arco di soli tre round, disputati in trenta (massimo quarantacinque) minuti, il maggior numero di punti Gloria: se ne guadagnano ogni volta che sconfiggiamo un membro della banda nemica oppure raggiungendo Obiettivi. Questo nuovo prodotto permette in una serata di fare anche più di una partita o persino di organizzare piccoli tornei: basta con le sessioni in cui si comincia senza sapere quando, e se, terminerà la battaglia!

I round di gioco sono composti da due fasi, in cui i giocatori si alternano, per muovere e combattere (cosa pensavate di fare, un tour dei monumenti della città?). Rispetto allo schema di gioco classico, Nightvault introduce la strategia offerta dalle carte e da come interagiscono con la magia, il lancio degli Incantesimi e il raggiungimento degli Obiettivi.

Tirando le somme

Per uscire dal negozio (onestamente) con una scatola di Nightvault servono 50 Euro, ma va considerato che la scatola contiene tutto il necessario per giocare e che comunque state acquistando un pezzettino di un brand famoso. I componenti che trovate sono: il regolamento, 2 tabelloni componibili con caselle esagonali (scenari sia sul fronte che sul retro), 10 miniature di plastica da assemblare in due colori corredate da istruzioni, 96 carte, 11 dadi speciali in tre colori, 129 segnalini di cartone fustellati e una scheda riassuntiva.

Ovviamente, in perfetto stile GW, se la prima “dose” vi è piaciuta trovate già in commercio altre dodici bande (per ora), otto di Shadespire e quattro di Nightvault, al “modico” prezzo di 22 Euro cadauna, per altre miniature, ma soprattutto altre carte, sia specifiche che generiche.

Consiglio di guerra

Se volete essere competitivi, a maggior ragione se desiderate partecipare al circuito torneistico a cui i negozi potrebbero aderire, dovrete farvi l’intera collezione. L’impegno verrà, in parte, ripagato dalle carte promozionali, dai segnalini in plastica trasparente (per sostituire quelli di cartone), dalle scatoline porta-carte fino alla Scheggia, il trofeo destinato al vincitore, così da poter sfoggiare la vostra superiorità! In fondo facciamo tutto solo per questo, non è vero?