Games: Arena Colossei su Tabletop Simulator

OrcoNero Games ha fissato per l'11 novembre 2020 il lancio della nuova campagna Kickstarter di Arena Colossei™. Abbiamo lavorato sodo e fatto tesoro delle precedenti esperienze per tornare con un'edizione arricchita da molte novità che vedremo con calma prima dell'appuntamento del quarto trimestre.

La prima notizia è che su Tabletop Simulator abbiamo allestito la Ludus Dacicus una piccola arena di prova per governare i Tiro dell'antica Roma: quelli che diventavano gladiatori erano per lo più dei condannati a morte, prigionieri di guerra o schiavi ma anche uomini liberi attratti dai guadagni.

Ai tempi dei gladiatori, il Lanista, il proprietario di una scuola gladiatoria, selezionava tra i novizi disponibili, i Tiro, assegnando loro la classe gladiatoria più idonea. Arena Colossei™ ha reso disponibile questo impianto di allenamento per permettere ai giocatori di imparare le prime nozioni dell'arte dei giuochi.

Andate su Tabletop Simulator, sulla piattaforma Steam, e cercate il workshop Arena Colossei: Ludus Dacicus. Create una stanza e sfidate, nella modalità Duello Tiro, un avversario. Non è un videogioco, ma un ambiente digitale che ricrea in tutto e per tutto il tavolo con tabellone, miniature, carte e tessere.

Se possedete un account Tabletop Simulator il workshop Arena Colossei: Ludus Dacicus è gratuito e illimitato. Potete anche assistere come pubblico alle sfide dei vostri amici per carpire i loro "segreti" e accumulare esperienza per quando sarà il vostro turno calcare la sabbia dell'arena. Considerate che questo è nulla in confronto a quello che avviene nel Colosseo...



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Le regole del Ludus Dacicus

Preparazione: entrambi pescate dal sacchetto nero, dopo aver applicato col tasto destro il comando «shuffle», 1 dei 6 gettoni che designano casualmente la vostra condizione:
  • Debitum: siete indebitati, a voi la dotazione rossa.
  • Servus: siete schiavi, a voi la dotazione blu.
  • Damnatio ad Ludum: siete condannati ai giuochi, a voi la dotazione gialla.
  • Belli Captivus: siete prigionieri di guerra, a voi la dotazione verde.
  • Liberum Hominem: siete uomini liberi, a voi la dotazione nera.
  • Miles Permissu: siete militari in congedo, a voi la dotazione bianca.
Sei scatoline colorate contengono le dotazioni per giocare: selezionate la vostra cliccando sul relativo pulsante «place» per ricevere la miniatura già dotata di basetta FightHex System™ che dovete schierare nella casella piena del vostro lato dell’arena.

Sul fronte della scheda , dove è raffigurata la miniatura, sono riassunte le nozioni e le caratteristiche del Tiro che governate in questa seduta di allenamento. Chi ha già partecipato a una dimostrazione di Arena Colossei™ ricorderà la plancia che in questa modalità non viene utilizzata.

Sul retro della scheda sono indicate le regole per il Movimento e il Combattimento; 8 carte Movimento e alcune tessere Combattimento, per gli Attacchi e per le Difese. Tutti i materiali di questo allestimento digitale fanno parte di Arena Colossei™ e li ritroverete nella campagna Kickstarter a novembre.

Si gioca nella modalità Duello Tiro, adottando gran parte delle normali regole eccetto il fatto che la durata della partita sarà di 5 round (invece di 15) al termine del quale, per vincere, un Tiro deve avere il Favore del Summa Rudis (e non del Pubblico) dalla sua parte. Ricordate che chi porterà il Favore del Summa Rudis completamente dalla propria parte interrompe la partita e si aggiudica la vittoria.




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Come si gioca nella modalità Duello Tiro

Una partita con questa modalità è composto da un numero massimo di 5 round in cui entrambi i giocatori, simultaneamente, muovono e fanno combattere le miniature che governano. Ogni round di gioco è suddiviso in 3 fasi principali:

Movimento: questa fase è suddivisa in quattro parti, da disputare in sequenza.
  1. Creare la propria mano di gioco: ogni giocatore deve mettere in una mano tutte le carte Movimento e deve scartare coperte quelle che non intende giocare nel round in corso (minimo 1 carta, massimo quelle indicate sulla scheda). Quando entrambi i giocatori dichiarano di aver completato questa scelta si procede alla parte successiva.
  2. Giocare le carte: ogni giocatore deve giocare coperta 1 carta dalla propria mano; quando entrambi hanno giocato, le carte devono essere rivelate simultaneamente per applicarne i movimenti alle proprie miniature sul tabellone. Questa parte si ripete fino al completo esaurimento delle mani di entrambi i giocatori, a meno che non venga dichiarato un Ingaggio.
  3. (eventuale) Dichiarare l’Ingaggio: i giocatori sono tenuti a controllare se le miniature avversarie si trovano in una posizione che permetta loro di dichiarare l’Ingaggio perché ricadono nel raggio d’azione delle proprie Armi (vedere la propria scheda nella colonna Combattimento); se questa condizione è soddisfatta il giocatore deve dichiarare l’Ingaggio facendo terminare immediatamente la fase Movimento a entrambe le miniature ingaggiate, procedendo alla fase successiva Combattimento; le eventuali carte Movimento residue in mano ai giocatori devono essere rivelate per permettere all’avversario di constatare che non sono state commesse infrazioni. 
(eventuale) Combattimento: fase suddivisa in due parti, da disputare in sequenza. 
  1. Giocare le tessere: in base all’Ingaggio tra le due miniature, ogni giocatore deve mettere in una mano tutte le tessere e giocare coperta, una tessera di Attacco e/o di Difesa.
  2. Risoluzione: ogni giocatore deve rivelare le tessere Combattimento che ha giocato e applicarne gli effetti confrontandole con quelle giocate dal proprio avversario ingaggiato.
Fine del Round: tutte le carte Movimento e le tessere Combattimento impiegate nel round in corso tornano disponibili nelle relative dotazioni. Charonte (il segnalino bianco) avanza di 1 casella e inizia un nuovo round fino a che non sussistono le condizioni che terminano la partita.



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Fase di Movimento

Ogni miniatura possiede un numero massimo di carte Movimento che il suo giocatore può scegliere dalla dotazione per formare la propria mano di gioco e tra queste un numero massimo di carte limitate, contrassegnate da un simbolo. Infrangere questi limiti comporta la perdita permanente di 1 punto Capacità (la caratteristica bianca contrassegnata dal fulmine).

Ogni carta Movimento possiede un costo in punti Azione (un cerchio grigio contrassegnato da un fulmine). Il costo totale dei punti Azione della propria mano di gioco non può essere superiore ai punti Capacità che si hanno disponibili.

Una casella del tabellone non può mai essere occupata da più di una miniatura alla volta. In condizioni di contemporaneità, la scelta dell’ordine di applicazione dei movimenti avviene in ordine decrescente di punti Azione residui; se la parità persiste si risolve casualmente lanciando il dado (pari/dispari).

Ogni giocatore deve preoccuparsi di constatare se l’avversario ha rispettato il costo complessivo delle sue carte Movimento (sia quelle effettivamente giocate che quelle, eventualmente, rimaste in mano – se la fase si è interrotta a causa di un Ingaggio) rientrando all’interno dei punti Capacità disponibili: eventuali eccedenze sono penalizzate con la perdita permanente di 1 punto Capacità. Deve essere controllato anche il numero delle carte limitate: ogni eventuale eccedenza è penalizzata con la perdita permanente di 1 punto Capacità.

Se una miniatura esaurisce i propri punti Capacità quel Tiro è sconfitto e il Summa Rudis assegna la vittoria all'avversario.

Quando una miniatura avversaria è all’interno del raggio d’azione dell’Arma della propria miniatura, un giocatore deve dichiarare l’Ingaggio per interrompere la fase Movimento di entrambe le miniature ingaggiate.



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Fase di Combattimento

Ogni giocatore che governa una miniatura che Attacca deve scegliere 1 tessera d’Attacco (una di quelle con la punta tra quelle che ha in dotazione) e giocarla coperta. Gli Attacchi hanno come bersaglio una delle tre zone (blu alto, giallo medio e verde basso). Tutte le tessere d'attacco hanno valore zero perché l'arma in dotazione è il Rudis, una spada di legno usata negli allenamenti per non infliggere ferite.

Ogni giocatore che governa una miniatura che Difende deve scegliere 1 tessera Difesa (una di quelle con l'incavo tra quelle che ha in dotazione) per giocarla coperta, in contrapposizione all’Attacco dell’avversario, in una delle tre zone (blu alto, giallo medio e verde basso), allo scopo di parare grazie alla protezione dello Scudo.

Attenzione: è ovvio che se una miniatura non è attaccata è superfluo per il suo giocatore giocare Difese.

Dopo che tutti i giocatori hanno giocato coperte le tessere Combattimento, le rivelano simultaneamente e si applicano gli effetti (sempre considerati simultanei), confrontando il proprio Attacco contro la Difesa avversaria.
  • Attacco parato: l’Attacco è parato dalla Difesa dello Scudo quando il bersaglio di entrambe le tessere è la medesima zona (blu alto, giallo medio e verde basso).
  Lo Scudo può essere di tre diverse dimensioni:
  • Parmula: è uno Scudo piccolo non aggiunge nessun modificatore al valore di Protezione di una zona aggiuntiva; la zona parata è l’unica a ricevere la copertura completa.
  • Oplon: è uno Scudo medio, oltre alla zona parata, ne ha una aggiuntiva a cui aggiunge +1 al suo valore di Protezione.
  • Scutum: è uno Scudo grande, oltre alla zona parata, ne ha una aggiuntiva a cui aggiunge +2 al suo valore di Protezione.


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Favore del Summa Rudis

Il Favore del Summa Rudis è un fattore molto importante per l’esito della partita: al termine dei 5 round prestabiliti è questo  a determinare la miniatura vincente se la partita non termina con una sconfitta. Il Favore del Summa Rudis viene conteggiato dal Summa Rudis (il segnalino verde) con il suo movimento.

Ogni volta che una miniatura crea una delle seguenti situazioni muove il Summa Rudis (il segnalino verde) verso il lato del proprio giocatore: se, alla fine del round, il contatore è sull’ultima casella di un lato, quel giocatore è dichiarato vincitore per acclamazione. Una miniatura guadagna Favore del Summa Rudis:
  • +1 se un suo Attacco non viene parato con successo dalla miniatura avversaria e supera l'eventuale protezione;
  • +1 se Attacca nell’arco posteriore della miniatura avversaria.
Attenzione: dato che le azioni delle miniature sono contemporanee, anche il Favore del Summa Rudis viene applicato con la medesima filosofia; di conseguenza il movimento del relativo contatore è da considerarsi concluso solo quando tutti gli effetti generati nel round in corso sono stati applicati.