Variant+: Sordid il Rinnegato ed Edvard Drake

Variant+ della Cometa a Due Code di Moreno Pedrinzani tratto da OrcoNero Magazine #119


Sordid era un semplice cultista, fedele al suo Magister, combatteva nella banda del Teschio Scarlatto per la gloria delle potenze oscure nella Città dei Dannati. Durante uno scontro con i cacciatori di streghe del temibile Capitano Drake, in una buona cava di malapietra, furono massacrati quasi tutti.

Il Magister della banda, Cornelius, con le ultime forze rimaste proferì una maledizione in punto di morte. Un raggio verde partì dal suo indice e saettò verso i due uomini e quando si diradò ecco che non erano più due distinti esseri, erano una cosa sola, fusi come gemelli siamesi, urlavano e gorgogliavano prendendosi a pugni a vicenda. Ora Sordid e Drake vagano senza meta per Mordheim, le loro gambe simili a quelle di un capro, coperte da vello nero, i loro corpi resi glabri dalla potenza della maledizione, il braccio di Drake è una massa di tentacoli che si muovevano in preda agli spasmi, dotati di vita propria. Il cultista riesce ancora a ragionare, mentre il cacciatore di streghe è diventato un idiota, così hanno voluto il capriccio della magia del caos. Le bande di posseduti portano grande rispetto alla “creatura”, il suo comportamento imprevedibile è considerato degno di essere interpretato poiché emanazione di Tzeentch.

  • Ingaggio: 60 Corone d’Oro + 25 di mantenimento

  • Al soldo: può essere assoldato soltanto da Posseduti, Uominibestia e Carnevale del Caos.

  • Valore: aumenta di 25 il valore della banda.

  • Caratteristiche: M5, Ac5, Ab2, Fo4, R4, Fe2, I5, A3, D8

  • Armi/Armature: porta un guanto di ferro che gli garantisce di attaccare con +1 in Forza.

  • Mutazioni: la maledizione di Cornelius non si è limitata a fondere i due sfortunati, ma ha causato anche una serie di orrende mutazioni a entrambi; è Orripilante, e quindi causa Paura; possiede degli zoccoli fessi, il +1 al Movimento è già conteggiato nel profilo; inoltre il braccio di Drake è una massa di tentacoli che si muove in maniera disordinata tentando di disarmare i nemici; gli attacchi degli avversari in corpo a corpo sono ridotti di 1, fino a un minimo di 1 attacco.

  • Abilità: Carica Inarrestabile, Guerriero Esperto, Mandare al Tappeto, Coriaceo.

Regole speciali

  • Due Teste: ha due teste, pertanto è più difficile tramortirlo; considera i risultati di 1-3 Atterrato, 4 Stordito, 5-6 Fuori Combattimento.

  • Imprevedibile: ogni volta che inizi una partita tira un dado, con un risultato di 1 Sordid il rinnegato/Edvard Drake ha deciso di lasciare la banda e non potrà essere nuovamente assoldato dalla tua banda per tutta la durata della campagna (i motivi li conosce soltanto lui, chissà cosa gli dice la testa).

  • Barlume di lucidità: deve effettuare un tiro di Disciplina all’inizio di ogni turno del giocatore, se il tiro fallisce significa che il Capitano Drake smette di farfugliare come un idiota e prende momentaneamente il controllo del corpo della creatura. Tira un dado: con un risultato di 1-4 le sue due anime sono in conflitto, il modello muove casualmente del suo massimo movimento in una direzione stabilita dal dado deviazione. Se così facendo impatta in un ostacolo solido subisce un colpo a Forza 3. Se impatta in un modello amico o nemico, considerala una carica. Con un risultato di 5-6 il cacciatore di streghe prende il controllo del corpo! Il controllo del modello passa all’avversario, che può farlo caricare, muovere e combattere come meglio crede durante il turno della banda che lo ha assoldato (sì, può anche farlo suicidare, può volontariamente gettarsi giù da un palazzo! In quel caso si tratta dell’estremo tentativo di Drake di salvarsi da una vita di orrore).

  • Parte di te era uno di noi!: i Cacciatori di Streghe lo odiano.

  • Vaticinio gorgogliante: i membri della banda che ha assoldato trascrivono le urla sconnesse del cacciatore di streghe per cogliere oscuri segreti sulla Città dei Dannati. Se la banda è dotata di un utilizzatore di magia, che può interpretare questi segni, nella fase di esplorazione può aggiungere o sottrarre 1 da un dado.