Secondo episodio di sei della Guide di Giuseppe “Blizzard” Di Bernardo tratta da OrcoNero Magazine #038 del 18 aprile 2005. Nota: al momento della redazione dell’articolo era disponibile la sesta edizione di Warhammer Fantasy Battle e i riferimenti sono relativi al Libro degli Eserciti: Bretonnia edito nel 2003.
Lo sviluppo del gioco è la parte più imprevedibile, molte volte una strategia ben impostata può dare i suoi frutti ma poi i dadi ci mettono lo zampino e tutto quello che avevate pianificato e studiato va in fumo con vostro sommo dispiacere. A questi inconvenienti non si può ovviare, capitano, quello che è importate è formulare una nuova tattica e un nuovo piano di sviluppo. Scelto l’approccio bisogna creare la lista: il più delle volte nella stesura i giocatori Bretoniani ragionano in termini di Bg e nel farla già pensano a come usare le unità. Metà del lavoro quindi è fatto, non resta che studiare il tavolo e immaginare come possa realizzarsi. La tattica non sarà mai la stessa, specie nei tornei dove bisogna essere abili e non dimenticare l’approccio scelto. Questa è la parte più imprevedibile, non aspettatevi di riuscire sempre a imporre il vostro gioco. Specialmente contro avversari abili dovrete adattare a ogni turno la tattica che avete scelto. Nei prossimi paragrafi trattiamo le varie unità che compongono un esercito Bretoniano di Warhammer Fantasy Battle. Le truppe appiedate Bretoniane non sono sicuramente tra le più forti, ma questo non ci sconvolge in quanto il fulcro dell’esercito, si sà, è la Cavalleria. La Fanteria Bretoniana può essere utilizzata in vari modi e per vari scopi, primo fra tutti i Bastioni, seguono i Cuscinetti e quindi i Muri (questi sono i termini che utilizzo ma penso ne esistano altri) ci addentreremo in seguito sulla questione tattica. Armigeri: formano il grosso della fanteria, il costo basso e la possibilità di equipaggiarli con picche o alabarde li rende una buona scelta per chi non segue la tattica del mono-Cavalleria. Il loro impiego è subordinato alla Cavalleria, non pensate di poterli lasciare a difesa di un quarto di campo perché hanno vita breve. Se volete far perdere del tempo al vostro avversario sono utili se posti a difesa di Arcieri e Trabucco. Arcieri: hanno lo stesso profilo degli Armigeri e il costo è di poco superiore. Come già detto, il fulcro dell'esercito è la Cavalleria quindi non affidatevi troppo al Tiro, con AB3 e Fo3 i danni che causerete sono pochi. Come gli Armigeri, anche gli Arcieri hanno il loro motivo di esistere, le palizzate spesso sottovalutate riescono a impantanare l’avversario, specie se gli Arcieri sono affiancati da un blocco di fanteria. Da notare l'opzione di farli diventare schermagliatori, per risultare utili per rallentare il nemico, evitando che possa marciare, poiché se avanza lentamente avrete più tempo per pianificare l’attacco e sarà bersaglio del vostro tiro per qualche turno in più. C’è poco da dire: nel mono-Cavalleria il Trabucco non viene utilizzato al meglio visto che di norma già al secondo turno si è in carica. Una collina è il posto esatto allo schieramento, ma prima di tutto mettetevi d’accordo sulle linee di vista (se una collina vede oltre un bosco oppure no, o se collina vede collina e cose simili) perchè con una gittata di 60” potrete colpire il nemico nella sua zona di schieramento.Riunire l’Armata
Sviluppo del Gioco
La Fanteria Bretoniana
Le Macchine da Guerra